Manuel de l'Organisateur
Tout ce qu'un Organisateur peut faire sur ImmA
Vous avez un lieu, une date et un public. ImmA vous fournit une enquête terminée à faire jouer dans vos rues ou vos salles : un kit de QR codes à imprimer, des personnages qui parlent d'eux-mêmes à vos joueurs, et la Gestion de session, un écran en direct qui vous montre chaque équipe pendant la partie. Rien à écrire, rien à installer pour vos joueurs. Ce manuel parcourt tout le rôle dans l'ordre où vous le découvrirez.
Manuel de l'Organisateur
Tout ce qu'un Organisateur peut faire sur ImmA
Vous avez un lieu, une date et un public. ImmA vous fournit une enquête terminée à faire jouer dans vos rues ou vos salles : un kit de QR codes à imprimer, des personnages qui parlent d'eux-mêmes à vos joueurs, et la Gestion de session, un écran en direct qui vous montre chaque équipe pendant la partie. Rien à écrire, rien à installer pour vos joueurs. Ce manuel parcourt tout le rôle dans l'ordre où vous le découvrirez.
Organisez des événements inoubliables dans votre lieu.
Plusieurs façons de gagner
Vendez des billets pour votre événement, revendez des licences dans votre ville ou faites payer les étapes dans des lieux partenaires : ces modèles de revenus conviennent aussi bien aux lieux touristiques qu'aux entreprises et aux lieux culturels.
Devenir OrganisateurChoisissez un scénario sous licence
Choisissez une enquête prête à l'emploi dans le catalogue : tourisme, team-building, musée ou pur mystère.
Imprimer & installer
Imprimez le kit de QR codes, cachez les indices et suivez la liste de contrôle guidée. Un lieu, une imprimante et un ordinateur portable suffisent.
Pilotez-la en direct
La Gestion de session vous donne le tableau des équipes, le fil des conversations, les codes d'indice et la maîtrise du rythme de la partie depuis n'importe quel appareil.
Ce que contient ce manuel
- Partie 1Commencez ici : en quoi consiste le rôle
- Partie 2Trouver un scénario à faire jouer
- Partie 3Préparer l'événement
- Partie 4Le jour J : la Gestion de session
- Partie 5Après l'événement
- Partie 6À qui vendre une soirée
Partie 1Commencez ici : en quoi consiste le rôle
Trois courts chapitres avant tout aspect pratique : ce qu'un Organisateur fait réellement le jour même, pourquoi un lieu s'engage dans cette aventure, et à quoi ressemble la première semaine. Si vous ne lisez qu'une partie, lisez celle-ci.
Ce qu'est un Organisateur
L'Organisateur anime l'événement. Un Architecte a écrit le mystère ; vous décidez où et quand il se joue, vous préparez le lieu, et c'est vous qui êtes sur place pendant la partie.
En pratique, la soirée se partage en trois tâches, et ImmA assure l'essentiel de deux d'entre elles :
- Avant. Imprimez le kit de QR codes, placez chaque code à son emplacement, parcourez une fois le lieu pour épingler chaque lieu à ses coordonnées réelles, et ouvrez une session à laquelle les joueurs peuvent s'inscrire.
- Pendant. Gardez un œil sur la Gestion de session. Les personnages répondent d'eux-mêmes à vos joueurs, les points d'action et les indices sont gérés pour vous, et votre rôle est de maintenir le rythme : un coup de pouce à une équipe bloquée, une annonce quand le rythme baisse, un code d'indice quand il baisse vraiment.
- Après. Lisez ce qui s'est passé, et publiez les meilleurs moments.
Il vous faut un lieu, une imprimante et un écran. Vos joueurs n'ont besoin que d'un téléphone, sans rien installer : ils scannent un QR code et ils jouent.
Pourquoi un lieu s'engage
- Rien à écrire. Le plus difficile dans une enquête, c'est le mystère lui-même, et il est déjà terminé avant que vous n'en preniez la licence.
- Elle se joue chez vous. Un musée, un centre-bourg, un hôtel, un étage de bureaux, un bout de côte : le scénario est construit pour un type de lieu, pas pour un lieu précis.
- Une seule personne suffit pour l'animer. Les personnages sont des acteurs IA : la même soirée se joue pour n'importe quel groupe, n'importe quel soir, dans la langue de vos invités, sans casting ni répétitions avec huit comédiens pour un samedi. Ce n'est pas un jugement sur les comédiens : rien ne vaut un grand comédien dans une salle. ImmA répond à un autre besoin, une enquête qui se multiplie et se renouvelle aussi vite que votre agenda.
- Elle se rejoue. La même licence, le même kit, la même installation, et l'on recommence le mois suivant avec un nouveau groupe sans rien préparer deux fois.
- Plusieurs façons de gagner de l'argent : la billetterie de votre propre événement, la revente de licences dans votre ville, ou une étape payante sur le parcours facturée au propriétaire d'un lieu.
Il reste la partie que vous seul pouvez faire : savoir tenir une salle.
Comment commencer, honnêtement
- Créez un compte et choisissez le rôle d'Organisateur. Le Portail de l'Organisateur s'ouvre aussitôt, et le visiter ne coûte rien.
- Trouvez un scénario adapté à votre lieu. Filtrez le catalogue par type de lieu, taille de groupe et durée, puis lisez la page du scénario avec les yeux d'un organisateur plutôt que d'un joueur.
- Demandez la licence. Choisissez une formule et une durée, envoyez la demande, et l'équipe ImmA confirme la disponibilité sous 48 heures.
- Faites un essai à blanc en mode Prévisualisation. Jouez votre propre scénario comme un joueur, dans un bac à sable qui ne touche à aucune donnée réelle. C'est l'étape que l'on saute, et que l'on regrette.
- Préparez le lieu en suivant la liste de contrôle de l'onglet Installation : imprimer, placer, épingler, ouvrir une session.
- Animez la soirée, la Gestion de session ouverte.
Le premier événement demande environ une heure de préparation. Le deuxième au même endroit est encore plus rapide, car les codes sont déjà placés et les coordonnées déjà épinglées.
Partie 2Trouver un scénario à faire jouer
Vous n'écrivez pas le mystère : vous prenez la licence d'une enquête déjà terminée. Cette partie explique comment trouver la bonne enquête dans le catalogue, demander la licence et ses formules, et commander une enquête sur mesure quand rien dans le catalogue ne convient à votre lieu.
Trouver la bonne enquête
Le catalogue est la liste publique de tout ce que les Architectes ont publié, et il se lit en pensant à votre lieu plutôt que comme une histoire :
- Le type de lieu nécessaire. Un scénario écrit pour un bâtiment ne s'étirera pas sur tout un village, et un scénario écrit pour un village ne tiendra pas dans une salle.
- Taille des groupes et durée. Toutes deux sont fixées par l'Architecte, et toutes deux sont honnêtes : un scénario de deux heures contient deux heures de choses à faire, pas une heure étirée.
- Public et difficulté. Le même point de départ se lit très différemment pour un après-midi en famille et pour une soirée d'entreprise, et l'Architecte a choisi l'un des deux.
- Langue. Le contenu du scénario est traduit pour vos joueurs : une équipe française peut jouer un scénario écrit en anglais.
Si rien ne convient, c'est à cela que sert une commande sur mesure, deux chapitres plus loin.
Prendre la licence pour votre événement
Une licence est votre droit de faire jouer un scénario, et vous la demandez depuis le Portail plutôt que de l'acheter en rayon, car les dates et l'exclusivité doivent être vérifiées par rapport aux autres organisateurs.
- Choisissez une formule. Chaque Architecte propose les siennes : la licence du scénario seule, ou accompagnée d'une formation de l'organisateur, d'un kit physique, d'une assistance le jour de l'événement ou d'une personnalisation à vos couleurs.
- Choisissez une durée. Les licences se vendent à la journée : une soirée unique et une saison entière n'ont pas le même prix.
- Remplissez les informations de facturation une seule fois : société, TVA, contact, adresse, et votre mode de paiement (facture, prélèvement SEPA, carte ou lien de paiement Stripe en ligne).
- Envoyez la demande. L'équipe ImmA l'examine et confirme la disponibilité sous 48 heures.
Quand l'Architecte vend à son propre nom, vous lui payez directement la licence : son nom figure sur votre relevé bancaire et sur votre reçu, et ImmA ne prend que sa commission.
Vos licences sont ensuite regroupées dans une seule liste avec leur statut et leurs dates de validité, et chaque licence active a un bouton qui mène directement à sa Gestion de session.
Commander du sur-mesure
Quand le catalogue n'a rien pour votre lieu, vous pouvez demander à un Architecte d'écrire pour lui. C'est une conversation, pas un passage en caisse :
- Décrivez l'événement : ce que vous voulez, la date souhaitée ou le fait que vos dates sont souples, la ville ou le lieu, le nombre de joueurs attendus, et un numéro de téléphone si vous préférez être appelé.
- Échangez. Chaque demande est un fil de discussion : l'Architecte peut poser les questions qui décident si l'idée tient la route avant que quiconque ne s'engage.
- Interrogez aussi l'Architecte d'un scénario existant. Le même canal mène à l'Architecte de n'importe quel scénario du catalogue, ce qui est le bon endroit pour demander « est-ce que ça marchera dans un musée sans réseau ? ».
Rien n'est facturé tant qu'une demande est ouverte, et vous pouvez la retirer à tout moment.
Partie 3Préparer l'événement
Le travail qui se fait avant que quiconque n'arrive : imprimer et placer les QR codes, épingler chaque lieu à ses coordonnées réelles sur place, ouvrir la session à laquelle les joueurs s'inscrivent, et d'abord jouer le tout vous-même dans un bac à sable.
Préparer le lieu
L'onglet Installation est la liste de contrôle d'une session, et c'est toute la préparation. Chaque ligne se coche d'elle-même une fois le travail fait, et la suivante pulse :
- Imprimez le kit QR et affichez les feuilles. L'onglet Kit QR, ou la carte de la session dans Sessions, télécharge toutes les feuilles dont cette session a besoin, avec un plan indiquant où placer chacune. Une fois une affiche scannée là où elle se trouve, un champ sous elle dans la liste de l'onglet Installation vous permet d'indiquer aux équipes où chercher (« derrière la fontaine, en bas à gauche ») : elles le lisent jusqu'à trouver le lieu.
- Relevez sur place les coordonnées GPS réelles de chaque lieu, si vous le souhaitez. Tenez-vous à l'endroit et enregistrez les coordonnées, ou saisissez-les à la main en intérieur et entre de hauts immeubles, où la position donnée par un téléphone est souvent fausse. C'est facultatif : scanner les affiches suffit aux joueurs, et « Jouer sans positions » règle l'étape, au prix des déclencheurs qui se lancent près d'un lieu et de la carte des équipes en direct. Pour un jeu joué sur un plan dessiné, scanner chaque affiche là où elle est collée s'en charge pour vous.
- Affichez la feuille de départ avec les règles du jeu. C'est celle que les joueurs scannent pour rejoindre la partie. Imprimez-la en grand à l'entrée, avec les quatre règles à côté.
Les objets cachés sont la seule chose qu'aucune liste ne peut faire à votre place. Certains indices sont des accessoires réels à cacher, et l'Architecte a rédigé une consigne de cachette pour chacun. Lisez-les avant l'ouverture des portes, pas quand la première équipe est déjà en train de chercher.
Parcourir le jeu vous-même d'abord
Il n'y a pas de bac à sable pour cela, et il n'en faut pas : ce qui échoue dans la rue se découvre en la parcourant. Une fois le kit imprimé et les affiches posées, faites le trajet des joueurs, scannez chaque code avec votre propre téléphone (l'étape « Scannez un code vous-même » de l'onglet Installation en demande au moins un) et lisez la description de chaque lieu sur place.
Cela vaut une heure de votre temps avant le premier événement, car c'est le seul moyen de repérer ce qui paraît parfait sur le papier et échoue dans la rue : un code collé là où l'appareil photo d'un téléphone ne peut pas le lire, un lieu dont la description suppose une porte fermée le week-end, un trajet entre deux étapes plus long que ne le prévoit le rythme du jeu.
Partie 4Le jour J : la Gestion de session
La soirée elle-même. La Gestion de session, c'est un seul écran à quinze onglets, utilisable depuis un ordinateur sur un bureau ou depuis le téléphone dans votre poche, et cette partie les parcourt tous dans l'ordre de la barre d'onglets.
La Gestion de session, onglet par onglet
La Gestion de session est l'écran que vous gardez ouvert pendant l'événement. Il fonctionne sur un ordinateur posé sur un bureau comme sur le téléphone dans votre poche, et chaque onglet ci-dessous est en direct : vous regardez la partie se dérouler, vous n'actualisez pas un rapport.
Deux choses à savoir avant la visite :
- Elle s'ouvre là où vous en êtes. Sur Installation tant que des étapes restent ouvertes, sur En direct dès que la session a commencé, sur Statistiques une fois qu'elle est terminée. Chaque groupe d'onglets se replie sous son titre, les autres restent à portée d'un geste.
- Vous pouvez intervenir sans rien casser. Diffuser un événement, relancer un groupe en tant que Compagnon ou modifier le multiplicateur de points d'action sont faits pour être utilisés en cours de partie. Aucune de ces actions ne réécrit le scénario.
Vue d'ensemble
Le tableau à laisser affiché à l'écran. Combien de groupes jouent, combien cela représente de joueurs, quelle part de la carte a été découverte, et combien des points d'action qu'ils ont gagnés ont été réellement dépensés.
Ce que vous pouvez faire ici
- Voir l'événement en un coup d'œil, sans cliquer sur quoi que ce soit.
- Lire le ratio de dépense, qui est le premier signe qu'un groupe accumule des points d'action au lieu de les utiliser.
- Observer la progression de la découverte. Une ligne de découverte plate après une heure signifie qu'une équipe est bloquée quelque part, invisible depuis le bureau.
Installation
La liste de contrôle d'UNE soirée avant la partie : fixez une date, invitez vos joueurs, récupérez le kit de QR codes, affichez les feuilles, relevez sur place le GPS réel de chaque lieu et scannez-en un vous-même. La plupart des étapes se cochent d'elles-mêmes au fil de votre travail.
Ce que vous pouvez faire ici
- Commencez par la ligne qui pulse. C'est la prochaine étape, avec son bouton ; le bouton Installation du menu pulse, avec le nombre d'étapes restantes, jusqu'à ce que toute la liste soit faite.
- Regardez-la se cocher au fur et à mesure. La planification, les invitations, l'impression, la localisation et le scan sont détectés pour vous ; seule l'étape « les feuilles sont affichées » est à confirmer par vous, car vous seul voyez le mur.
- Dites aux équipes où chercher. Sous chaque affiche scannée, une courte ligne (« derrière la fontaine, en bas à gauche ») que les joueurs lisent jusqu'à trouver le lieu.
- Changez de soirée quand vous faites jouer le même jeu deux fois : chaque soirée a sa propre liste, car chacune a son lieu et ses feuilles.
- Attendez-la dans votre boîte de réception. Le rappel envoyé la veille indique combien d'étapes restent ouvertes et renvoie directement ici.
Sessions
Vos sessions de jeu dans le monde réel pour ce scénario : une date, un point de rendez-vous et une capacité. Les groupes et les inscriptions sont rattachés à une session, ce qui rend un événement quantifiable.
Ce que vous pouvez faire ici
- Créer une session avec sa date, son point de rendez-vous et combien de joueurs elle peut accueillir.
- Laisser les rappels gérer le reste. Les joueurs inscrits reçoivent un rappel environ un jour avant, et vous recevez la liste des inscrits.
- Voir une alerte quand c'est complet avant de promettre une place qui n'existe pas.
- Télécharger le kit QR d'une session depuis sa carte : chaque session a ses propres codes.
- Conserver les sessions passées, c'est ainsi que se construit l'historique d'un lieu.
Kit QR
Le kit complet d'une session, en PDF prêt à imprimer : la couverture du scénario en page à afficher, avec le code pour commencer ; la feuille de départ que les joueurs scannent pour rejoindre la partie, une feuille numérotée par lieu (objets cachés compris), la feuille de fin et, quand le scénario en a, un plan indiquant où placer chaque feuille et la carte des équipes. Chaque session a ses propres codes, donc chaque session a son propre kit.
Ce que vous pouvez faire ici
- Choisissez la session à laquelle le kit est destiné : une feuille imprimée pour une session n'en ouvre pas une autre.
- Choisissez la mise en page : une, deux ou quatre feuilles par page, et la feuille de départ sur l'image de couverture ou unie. Elle est mémorisée, donc une réimpression correspond aux feuilles déjà affichées.
- Affichez la page de couverture à l'entrée ou sur une table : son code lance le jeu. Elle arrive en tête du kit et se télécharge aussi seule.
- Téléchargez la feuille de départ seule en affiche pleine page pour l'entrée.
- Imprimez et affichez chaque feuille là où le plan l'indique. Télécharger le kit coche cette étape de l'onglet Installation, et la carte de chaque session dans Sessions télécharge le même kit.
Lieux
Chaque lieu réel et ses coordonnées. Deux façons de les paramétrer : se tenir sur place et capturer le GPS de l'appareil, ou saisir les coordonnées manuellement. C'est facultatif : les joueurs ont seulement besoin de scanner les posters, et Installation vous permet de jouer sans positions, sans déclencheurs de rayon ni carte des équipes en direct.
Ce que vous pouvez faire ici
- Capturez un lieu sur site en vous plaçant à l'endroit et en appuyant sur l'écran.
- Saisissez les coordonnées à la place lorsque le signal est faible, à l'intérieur ou dans des rues étroites, où la localisation du téléphone est souvent incorrecte.
- Corrigez un emplacement simplement mal placé, pas seulement ceux qui ne sont pas encore définis.
Créneaux de lieu
Affiché seulement quand l'Architecte vend le scénario avec les ventes QR sur site. Un créneau de lieu est une étape de votre parcours vendue au commerce qui l'accueille, un bar, un café ou une boutique, pour que son QR code fasse entrer les équipes chez lui.
Ce que vous pouvez faire ici
- Créez un créneau par commerce, en nommant le lieu et l'étape qu'il accueille.
- Envoyez le lien de paiement au propriétaire. Il paie par carte, sans compte ImmA, ou vous encaissez sur place.
- Suivez chaque créneau de l'attente à la vente, avec la commission d'ImmA, la part de l'Architecte et votre part affichées. Installation garde l'étape ouverte jusqu'à ce que chaque créneau soit payé.
En direct
L'écran à garder ouvert pendant le jeu : la carte du lieu avec chaque emplacement et chaque joueur représenté par un point de la couleur de son équipe, à côté d'un tableau indiquant ce que chaque équipe a découvert et depuis combien de temps elle est silencieuse.
Ce que vous pouvez faire ici
- Observez où se trouvent les équipes, sur la même carte que celle utilisée pour construire le scénario, plutôt qu'un second dessin.
- Identifiez l'équipe qui s'est arrêtée. Quinze minutes de silence sont signalées et cela est généralement dû à une énigme trop difficile ou à un code introuvable.
- Lisez ce que chaque équipe détient : points d'action restants, indices trouvés, lieux visités.
- Fiez-vous aux absences. Une position n'est dessinée que lorsqu'elle est fraîche, donc une équipe qui se tait disparaît de la carte au lieu de montrer l'endroit où elle était.
- Donnez du temps à une équipe. Ouvrez l'équipe et appuyez sur Ajouter 15 minutes, autant de fois que nécessaire : une équipe partie un moment qui a trouvé sa partie terminée la retrouve avec tout ce qu'elle avait découvert. Réinitialiser la partie la fait au contraire recommencer depuis le début, pour une équipe bloquée par un bug : mêmes joueurs, même billet.
Équipes
Chaque équipe dans le jeu : ses joueurs, ses points d'action, les lieux qu'elle a atteints et le temps de jeu déjà écoulé.
Ce que vous pouvez faire ici
- Voir la progression de chaque équipe côte à côte, ce qui vous permet de remarquer qu'une équipe est très en retard.
- Ouvrir une équipe pour lui parler via le Compagnon, lire ce qu'elle a demandé ou lui donner 15 minutes de plus.
- Repérer l'équipe qui n'a pas bougé et aller la chercher avant qu'elle n'abandonne.
Économie
Réglage en direct de l'économie des points d'action. Un multiplicateur appliqué par-dessus l'équilibrage de l'Architecte, avec des préréglages facile, normal et difficile, et un mode fin de partie.
Ce que vous pouvez faire ici
- Assouplir le jeu lorsqu'un groupe a épuisé ses points d'action alors qu'il reste une heure à jouer.
- Le resserrer pour une équipe qui finit beaucoup trop vite.
- Utiliser un préréglage plutôt qu'un chiffre, lorsque vous décidez en dix secondes.
- Activer le mode de fin de partie pour avancer la séquence de clôture.
Compagnon
Parlez à un groupe avec la voix de son Compagnon, le personnage qui le guide. Rédigez le message vous-même, ou faites-en rédiger un brouillon et modifiez-le.
Ce que vous pouvez faire ici
- Donner un coup de pouce à une seule équipe sans l'annoncer à toute la salle.
- Rester dans l'histoire. Le message arrive dans la conversation avec leur Compagnon : il se lit comme une partie de l'histoire, pas comme une intervention de l'organisateur.
- Faire rédiger un brouillon par l'IA quand il vous faut les bons mots plus vite que vous ne pourriez les écrire.
Chronologie
Tout ce qui s'est passé pendant l'événement, dans l'ordre : scans, découvertes, indices trouvés, déclencheurs activés, points d'action attribués.
Ce que vous pouvez faire ici
- Reconstituez ce qu'une équipe a fait, lorsqu'on vous dit que le jeu est cassé.
- Voyez le moment où une chaîne s'est déclenchée, et si le groupe l'a remarqué.
- Utilisez-le comme matériel pour le debriefing. La chronologie raconte la soirée telle qu'elle s'est réellement déroulée.
Statistiques
Comment le scénario s'est réellement déroulé : quels lieux les équipes ont visités et à quel rythme, et combien elles ont dépensé pour chaque personnage.
Ce que vous pouvez faire ici
- Trouver le lieu que personne n'a visité, cela peut être un problème de placement ou de scénario.
- Voir quel personnage a absorbé le budget, et si cela correspondait à l'histoire.
- Ramener les chiffres à l'Architecte. Un scénario s'améliore plus vite grâce aux données de jeu réelles.
Analyseur
Compare les interrogatoires de chaque groupe et met en évidence les endroits où le même personnage a donné des informations différentes à deux équipes.
Ce que vous pouvez faire ici
- Lancez-le pendant une pause pour vérifier que les personnages sont restés cohérents.
- Repérez une contradiction avant un joueur, ce qui fait la différence entre un rebondissement et une réclamation.
- Transmettez ce qu'il trouve à l'Architecte, car une vraie incohérence se corrige dans le scénario, pas dans l'événement.
Partie 5Après l'événement
Ce que la soirée vous laisse : les chiffres sur la façon dont elle s'est vraiment jouée, les photos et les moments à publier, les façons dont l'événement rapporte de l'argent, et où écrire quand quelque chose ne va pas.
Maisons de retraite, accueils de jour et associations
Tous les publics ne parcourent pas une ville de nuit. En maison de retraite ou en accueil de jour, la même enquête se joue assis, dans une seule pièce, sans chronomètre et sans distance à parcourir : les QR codes vont sur les tables, un Compagnon lit les réponses à voix haute, et la séance dure le temps qu'elle dure. La licence est exactement celle décrite plus haut, et la tarification ne suppose pas un public payant : demandez-nous ce qui convient plutôt que de partir des tarifs publics. Si vous animez ce type de structure, dites-le en demandant un scénario : les Architectes peuvent indiquer lesquels s'y prêtent, et ceux-là sont écrits pour être doux plutôt que tendus.
Comment l'événement génère des revenus
Il existe trois modèles de revenus, et ils se cumulent :
- Vendre des billets pour votre propre événement. Vous prenez la licence du scénario et vous gardez ce que vos joueurs vous paient.
- Revendre des licences dans votre ville. Des conditions de volume et de revente existent pour les agences et les destinations qui font tourner la même enquête à répétition.
- Vendre un créneau de lieu. Une étape sur le parcours a de la valeur pour le commerce qui l'accueille. Vendez cette étape à son propriétaire : le montant et votre part sont tous deux enregistrés sur l'événement.
Quel que soit le modèle, le prix que paie votre client est le prix total : la commission de la plateforme ImmA en est une part et n'est jamais ajoutée en supplément, et chaque offre montre la répartition avant toute signature.
Comment l'argent vous parvient. Le client paie ImmA, qui conserve votre part cinq jours après la soirée (trente pendant votre premier mois de ventes), pour qu'un éventuel remboursement puisse être réglé avant tout versement. Elle est ensuite transférée automatiquement sur votre propre compte Stripe, que vous ouvrez une fois dans Gains et versements, et Stripe la verse sur votre compte bancaire. Stripe vérifie votre identité et votre compte, si bien qu'ImmA ne manipule jamais vos coordonnées bancaires.
Publier ce qui s'est passé
Un événement réussi, c'est la communication de la saison suivante, et la plateforme a une place pour cela. Depuis la Gestion de session, vous pouvez proposer l'événement comme Récit : un titre, une accroche d'une ligne, le texte et une photo de couverture. L'équipe ImmA le relit, et les récits publiés apparaissent sur la page publique Récits, avec le nom de votre lieu.
Le consentement est explicite, jamais présumé : vous confirmez que les personnes photographiées ont accepté la publication, et cette confirmation fait partie de l'envoi.
ImmA ne remplit pas votre événement. Ni service de référencement, ni achat d'espace, ni relations presse de notre part : un Récit publié est une visibilité gratuite, et le catalogue public est l'endroit où l'on parcourt les enquêtes, mais le public de votre soirée, c'est à vous de le trouver. C'est la contrepartie de la marge que vous conservez.
Quand vous êtes bloqué
- Le centre d'aide répond aux questions les plus fréquentes, et c'est la réponse la plus rapide la veille d'un événement.
- La page de contact vous met en relation avec une personne quand la réponse n'y est pas.
- Le lien « Signaler un bug » en pied de page nous parvient directement, capture d'écran jointe : c'est le bon quand quelque chose est cassé, et pas seulement déroutant.
- L'Architecte de votre scénario est joignable directement, dans le même fil de demande que celui qui vous a servi à prendre la licence. Pour une question sur l'HISTOIRE plutôt que sur la plateforme, c'est lui qui répondra le mieux.
Une assistance payante le jour de l'événement fait partie des formules qu'un Architecte peut proposer, et elle vaut la peine d'être demandée pour un premier événement sous les yeux d'un client.
Partie 6À qui vendre une soirée
Le manuel de l'Architecte aborde ce marché du côté de l'écriture. Voici l'autre moitié : qui appeler, ce que ces acheteurs achètent vraiment, et quoi leur dire. Vous ne vendez pas un jeu, vous vendez ce que le jeu produit pour eux.
Qui réserve une soirée
Cinq familles, et l'approche varie davantage que le prix. Savoir à laquelle vous parlez change la première phrase.
- Les lieux qui veulent faire venir du monde, et le faire rester. Offices de tourisme, musées, monuments et châteaux, zoos, aquariums et centres de sciences, parcs naturels et jardins botaniques, bibliothèques, centres commerciaux, hôtels et campings, domaines viticoles et fermes, gares et aéroports. Ils ont déjà le lieu et le problème de fréquentation ; vous leur vendez une raison de venir un mardi.
- Les organisations qui veulent réunir leurs équipes. Comités d'entreprise, séminaires RH et team building, intégration des nouvelles recrues, agences événementielles qui revendent sous leur nom, salons professionnels cherchant à attirer du monde, forums de recrutement. La ligne budgétaire existe déjà, et elle dépasse le prix d'un billet.
- Les organisations qui ont quelque chose à dire. Écoles, universités en semaine d'intégration, associations et ONG, collectivités menant des campagnes de santé publique ou de sécurité routière, festivals qui répartissent la foule sur un site. Ils achètent une attention qui marque, et vous jugeront sur la survie du message dans le jeu.
- Les gens qui veulent simplement une soirée. Rencontres, anniversaires et fêtes privées, bars, restaurants et salles d'évasion, clubs sportifs. La vente la plus courte et la facture la plus petite, et celle qui remplit une semaine creuse.
- Les lieux qui prennent soin des gens. Hôpitaux et unités de long séjour, maisons de retraite et EHPAD, accueils de jour et services de rééducation, services du handicap et de l'éducation spécialisée. Assis, une seule pièce, sans chronomètre. Demandez ce qui convient plutôt que d'annoncer un tarif public.
Le lieu dont vous disposez déjà décide qui appeler en premier. Commencez par celui dont le problème trouve sa réponse dans votre bâtiment.
Ce qu'ils achètent vraiment
L'argent, c'est ce que VOUS gagnez. C'est rarement ce qu'EUX achètent, et se tromper de raison est la meilleure façon de faire refuser une bonne offre.
- De la fréquentation au moment que vous choisissez : hors saison, en semaine, en soirée.
- Du temps passé sur place : deux heures au lieu de vingt minutes, parce que l'histoire n'est pas finie.
- Un message que les gens ont joué au lieu de le faire défiler.
- De l'histoire locale apprise parce qu'il fallait s'en servir pour résoudre quelque chose.
- De la cohésion d'équipe, née de deux heures à dépendre les uns des autres.
- De la fidélité : une raison de revenir avec d'autres personnes.
- Une couverture presse et sociale qui donne envie d'être photographiée.
- Un bâtiment intimidant qui devient un lieu où l'on peut jouer.
- Des inconnus qui se sont parlé parce que le jeu l'exigeait.
Dites laquelle vous vendez dans les deux premières phrases, et laissez le prix suivre plutôt que précéder.
Faire l'offre
Vous chiffrez une soirée, pas une licence. Ce que l'exploitation vous coûte vous regarde ; ce qu'ils paient, c'est le résultat ci-dessus.
- Fixez le prix sur le résultat, pas sur les heures. Une nocturne de musée et une journée d'équipe de comité d'entreprise représentent le même travail pour vous et des budgets très différents pour eux.
- Apportez une date, pas une proposition. « Le 14, à partir de dix-neuf heures, jusqu'à quarante joueurs » est une décision qu'ils peuvent prendre ; « on pourrait organiser quelque chose » est une conversation qu'ils repoussent.
- Visitez le lieu avant, si vous le pouvez. La moitié de la vente consiste à leur montrer leur propre bâtiment utilisé d'une façon qu'ils n'avaient pas imaginée.
- Dites ce dont vous avez besoin d'eux : une salle ou un parcours, une imprimante, et quelqu'un qui peut ouvrir une porte. La liste est courte, et l'annoncer tôt tue la crainte d'une grosse production.
- Proposez la deuxième date pendant que la première est encore fraîche. Un lieu qui a bien mené une soirée a déjà ses codes placés et ses coordonnées épinglées, ce qui explique qu'environ une heure suffise à préparer la suivante.
Si un lieu veut une enquête écrite pour son propre bâtiment plutôt qu'une du catalogue, c'est une conversation avec un Architecte et elle commence pareil : décrivez le lieu et la soirée que vous voulez.
C'est tout le rôle
Un lieu, une imprimante et un écran. Le mystère est déjà écrit, et les personnages se gèrent eux-mêmes.
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